オールスター カーニバルQB

みなさんこんにちは、前回の更新から一年以上経過しましたが久しぶりのブログ更新となりました。

 

今年の前半は社会情勢の影響で大会に参加することはできませんでしたが、参加者と開催店舗双方が予防をすることで少しずつ大会も復活し、以前ほどではありませんが活気が戻ってきて嬉しいです。

 

私自身も大会に参加できるようになりました、最近の結果だと

 

10/18 LGP名古屋予選優勝 

    全国リモート本選BEST4 (華代

11/23 石川WXC キーセレクション優勝(カニ

12/5 名古屋WXC オールスター優勝(カニ

12/6 三重WXC  オールスター優勝(カ二

 

新規フォーマットが始まる前に旧フォーマットで結果を残せて嬉しいです。ディーヴァセレクションもカードプールが増えれば構築の幅も広がりますし、1.2月のパック発売が待ち遠しいです。

 

今回はオールスターのウィクロスセレモニーで二連覇を果たしたカーニバルQBについて解説したいと思います。

 

あくまで個人の考えなので、こういう考え方する人もいるのか程度に捉えていただくと幸いです。読む方に不快な思いをさせないよう強い表現は控えて書くつもりですが、気に障る方がいれば先に謝っておきます。

 

レシピはこちらになります

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ここからは蛇足になるので、レシピの解説を読みたい方は飛ばしてください

こちらのレシピは元々3月に行われる予定だったウィクロスの世界大会に向けて調整していたもので、仮想敵として意識したのは

 

レイラキーエルドラとダッシュリルです

 

サンプル 関西WXC優勝 アカバさん

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エルドラは現環境でも猛威を奮っていますが、ライフクロスを増やし続けることで無限耐久するルリグですね

 

サンプル 関東WXC優勝 まべさん

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リルは序盤からダブルクラッシュを絡めた要求ができ、オーネストによるアーツ制限、耐性持ちのシグニを絡めた凄まじい火力をもち、カーニバルキーのエクシードとルリグのライズ効果を絡めた耐久もできるルリグです

 

当時の環境ではエルドラの無限防御を突破し、ダッシュリルの要求を耐えることが重要だと考えていました

 

カーニバルはトオンのLBを消せるためエルドラに対する回答を持ち、対リルを意識すれば現環境でも通用すると思い構築をスタートしました

 

対リルで意識したのは4に乗ったリルのアタックを2~3ターン耐え、リル側の盤面を空け続けることです

 

炎のタマ、カニキー破棄から三焼揃踏、ハイマットレイとコインやホルスを絡めた防御

 

これらでワンチャン3ターン目まで来ないかなーと考えました。ハイマットレイで耐えられるかは怪しいのですが、リルのジャンヌがアーツ耐性を持っているためハイマットレイしか思いつきませんでした。いいアーツあったら教えてください。

 

面空け手段としてソラフレアを採用しました

 

以上が構築の経緯です。

ここからはルリグデッキとメインデッキの解説をしますが、従来のカーニバルと違う点、それらの理由についてのみ解説したいと思います。

 

ルリグデッキ

 

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カーニバルキー

 

カーニバルが使うと最強のキーです

初動が5枚+好きなカード2枚になります、別のカードゲームで例えると強さがより分かりやすくなると思います。

キー破棄効果も三焼舞踏と合わせれば三面防御になるため腐りにくく、耐性をケアできる防御手段なので使い勝手がいいです。

このカードのおかげでマリガン基準がかなり緩くなり、サーバント、レベル4以外のカード、下級シグニを握られるため、毎試合の手札のブレが減りました。

 

 

ビカムユー

今のオールスターだとあらゆるデッキに採用されるカードですね。レベル4の赤シグニをかなり多くしているため後手1ターン目からビカムユーでグロウし、コニプラでエナを作る動きが安定してできるようになりました。サーバントさえ引ければエルドラ対面で盾7キープしたまま4に乗れるのも魅力です。アルハイキーのおこぼれをもらいましょう。

 

 

三焼揃踏

チアシグニを巻き込むことで3面空けとしても使用でき、対面がパワーをずらしてもカニキー破棄と合わせることで腐ることがないです。1エナのアーツなのでリソースを奪い合うオールスター環境ではかなりマッチしていると思います。

 

ハイマットレイ

ジャンヌやアークゲインなどの耐性もちに対する回答かつ、サーバントを拾うことができるため間接的なルリグ防御にもなるカードです。

 

メインデッキ

 

4枚採用が多めの単純な構築になりました、見た目が弱そうな構築ですが意識したことについて説明します

 

4シグニの枚数を多くする

サンスポットの登場により合計レベル7を意識した構築が増えました、自分自身も7を意識した構築を使っていましたが以下の理由から四軸に戻しました。

タネガスペ、コニプラ、ノベアンのヒットが安定しなくなる

サンスポットのアタックが止められることが多い

 

カーニバルは下級がとても優秀でリソース補充から点要求まででき、序盤から終盤においても役割をもつことができました。

特にコニプラはビックヴァンでサーチすることで疑似的なエナチャージ手段にもなります。

サンスポットに関しては対面からするとわざわざ2点を通す理由がないので優先的に止められます。従来のカーニバルだとサンスポットが処理されればダブルクラッシュ要求を続けるのは難しくなりますがこの構築はソラフレアを採用しているため多面ダブルクラッシュの盤面を維持しやすくしてあります。4ターン目以降ならば山札のカードに触れるので意図的に7をめくりやすくもできますし、トップ参照カードで固定することもできます。

従来のカーニバルよりリソースが伸びやすく、要求が安定するのがこの構築の利点だと考えています。

 

 ソラフレア

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面空け、ダブルクラッシュ、リフレッシュ、デッキの再構築、リソースを使わずに一枚だけで行うことができます。

 

従来のカーニバルの課題である面空けを解決したほか、サンスポットやビックヴァンと並べることで6~7点要求の盤面を毎ターン作りやすくなりました。山を掘る効果はヒミコやビックヴァン、アルベドのサーチと合わせることで欲しいシグニを使いまわすことができます。デッキの再構築はノベアンを戻すことでサンスポットの要求を安定させるほかリフレッシュのタイミングをずらすことができます。

面空けシグニだとインパクトもいますが、上記のほか、エナを使わないため複数面を割りやすいなどの理由からソラフレアを採用しました。

 

 

定時ほー

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カーニバルのジョーカーと相性がいいという理由ではなく、エルドラに刺さるカードのため採用しました。これ単体の採用はカーニバルに限らず他のルリグでもエルドラに有効だと思います。

(ここらへんは自信ないです、弱いと思うならサーバントの枠いじりながらケプリに差し変えた方が強いと思います

 

定時ほーを盤面に置くことでミミックの使用とグピピ、エクシードのドローを制限するのが目的です。

 

特にミミックの制限について注目してほしいです

 

ミミック以外で盾を仕込む方法としては、ハイギョとヒナニギスが挙げられますがこれらは一枚ずつしか仕込むことができません

仮に盾1枚を3枚にする場合

ミミックで回復LBを2枚仕込む、チョウアンとヒナニギス2枚で可能ですが、

ミミックなしだと、盾を仕込む動きにハイギョかヒナニギスの2コストが必要になります。また、手札のLBを仕込めないため山札とトラッシュに依存し、手札のLBはミミックで処理できないためハイギョのコストで切らない限りはデッキかトラッシュに送ることができません

ミミックの手札交換とルリグやグピピのドロー効果も定時ほーで制限しているため、メインデッキのみで盾を2枚増やす動きが難しいのではないかと考えました。

 

(エルドラにわかなんで想定以外の動きあったら教えてください

 

これらによりルリグデッキの防御を確実に吐かせることでエルドラに対して勝ち筋が作れると思い採用しました

 

現状の除去に乏しく、ルリグデッキがジャイキリ、クリティカルショット、アルハイ、カウンターヴァンプorロックユアハートの構築のエルドラだと善戦できました

 

ジャイキリと自由枠が、ハンマーチャンス、アロワナパニックのフルパワーエルドラには要求ターンが足りずタコ負けしましたが、こちらはメインデッキ1枚しか差し替えてないため構築を寄せれば戦えると思います

 

エルドラ対面で意識するべきなのは、ミミックとZrを使わせないことで

ヘルボロスや黒コンテンポラと並べたり、健屋で定時ほーを守ってあげることで他のルリグでも似たような動きができると思います

 

エルドラがこれを見てモササなど除去を採用するとイタチごっこになるので定時ほーがいれば勝てるとは言えないのが残念です。

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。質問などがあれば気軽にリプかDMください。

キーセレカーニバル

みなさんこんにちは

 

久しぶりの更新になりました。記事としてはオールスターの個人セレモニー4連覇について書きたかったのですが、構築が以前のものからたいして変わっていないため見送りました。

現環境のオールスターだとカーニバルの不利対面であるナナシとあーやの上位入賞が増えてきたためカーニバルの構築も大きく変わりそうだなと思っています。新しいカーニバルの構築に関しても大型大会で結果を出したら書くつもりです。

今回は自分がエクスプロード以降から使っているキーセレクションのカーニバルについて解説したいと思います。

戦績はWIXOSSTAGteamGX優勝(キー)WIXOSS CEREMONY優勝2回、準優勝2回

レシピはこちら

 

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最近WIXOSSを始めたプレイヤーにも理解できるように今回は

 

1 キーセレクションにおけるカーニバルの立ち位置

2 カーニバルの構築で自分が意識していること

3 カーニバルのプレイング

 

以上の3つに分けて解説したいと思います。丁寧に説明しようとすると文章が長くなってしまうのでご了承ください。また、あくまで個人の考え方なので納得できない部分もあると思いますがご理解いただけると助かります。

 

1 キーセレクションにおけるカーニバルの立ち位置

 

キーセレクションの中で1.2位を争うレベルでメインデッキの性能が低いです。限定シグニが対面の4シグニをバニッシュするために2枚以上のカードを要求するため点をとる動きそのものが難しく、仮にできても点をとるために必要なカードの枚数が多いため息切れしやすいです。また、手札を増やす手段がないため盤面形成能力に欠けます。

実際キーセレクションでカーニバルの使用率はかなり低く、他のルリグに比べると上位入賞している報告は少ないです。

 

ここまでの説明でメインデッキについて理解できたと思います。次にルリグ性能について説明します。

 

カーニバルのルリグ効果はキーを2枚貼る、対面のシグニを消すことができるといった強力な効果を持っています。どちらも優秀な効果でオールスターの大会でも通用する性能を持っています。

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4のキーを2枚貼る効果はエクシードによる防御キーを貼りながら、ナナシキーやサシェキーといった継続して使用できるサポートキーを貼ることができます。これはカーニバルの盤面形成能力を補うことができるので強いです。また相手のリソースを奪う効果も条件達成が難しいですが毎ターン使うことができるなら非常に強力です。

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5のシグニを消す効果はキーセレクションだとかなり刺さります。キーセレクションでは点をとる手段が限られているので、相手の要求を減らすことができるのはとても優秀です。

リミット12も攻守ともに相手に重い要求ができます。また、クラフトアーツを生成できるのでルリグの枚数が1枚多くても他のルリグと防御回数の差がつきません。

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 2 カーニバルの構築で自分が意識していること

 

カーニバルはシグニを消す効果があるので他のルリグと防御回数が同じでも相手側の動きを制限しているため数字以上の硬さになります。またリミット12を生かして4シグニを三面並べ続けることで崩しにくい盤面を作ることができ、ロングゲームに向いた性能をしています。

 

自分のデッキの防御回数(最大値)を計算すると、セレクトハッピー×3、ウムルキー×5、ユキキー×0、バッドチョイス×3、レクイエム×2(ミミックで盾を仕込んだ場合)

合計3+5+0+3+2=13面守ることができます。アーツ、キーについては後で解説します。

 

次にメインデッキの説明を、相手のルリグアタックはすべてガードしたいためサーバントの枚数は12枚。配分はハナレキーの圏内に入らないようにLBサーバントはレベル2以降のみ採用、ユキキーで初動の2面は確定で立つので2ターン目以降を意識してレベル2の枚数を多めにしました。カーニバルは山札を削る効果があるためサーバントがトラッシュに落ちても問題ないように多めに採用しました。

 

防御回数の限られたキーセレクションにおいてガードはとても重要で、自分のデッキだと13+7=20(防御回数+ライフクロス)でシグニに21点要求されたら負けてしまいます。そこにルリグアタックが通ってしまうとさらに点数が減っていくのでカーニバルに限らすガードはとても重要です。

 

次に手札を増やす手段を考えました。リミット12を生かしたいので終盤は4シグニを三面、毎ターンガードするサーバントを引くためにも手札補充の優先度はサーバントの次に高いと考えました。エナを手札に還元できる焚発する知識を採用しました。

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コストは重いですがキーセレクションでは相手の盤面を踏む動きが一般的なのでエナ自体を用意するのは簡単です。

このカードのおかげでカーニバルの課題であった息切れをなくすことができ、終盤もサーバントを手札に用意しながら、4シグニを並べやすくなりました。

山札を能動的に掘ることで意図的にリフレッシュに入ることができ、ウムルキーの防御を構えやすくもなります。

初手に複数枚引いたからといって1のコインコストで捨てたり、エナチャージせずに温存しましょう。試合では奮発で後続が引けるかどうかがゲームを大きく左右します。

また、エナに下級などを固定したままリフレッシュに入ることで2週目の山を強くすることができます。

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ユキキーを採用しているので下級の枚数は最低限にしました。マリガンで初手に見えたら握りたいため枚数は6枚と多めにしました。黒のバニラなら何でもいいです。ブルータスは任意で山を掘れる便利な下級で、リフレッシュに入るタイミングを調整します。不用意に山札を削ってしまうと焚発する知識やサーバントが落ちる可能性があるので、基本的に宣言は0でいいです。また、山の枚数を調整することで初手1ドローの状況を作らないようにできます。

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 残りはリミット12を生かすために4シグニを採用しました。レクイエムを2面防御にするミミック、カーニバルのリミットが12なため使い終わったあともリムーブしなくていいのは便利でした。ランスロ―は上記のミミックやブルータスへのアクセス、シバイやカコウトンになることで要求札にもなるので1枚採用しました。

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カニの主力シグニです。打点が調製できるため12000以上バニッシュ、12000以下焼きのケアをすることができます。唯一のレベル4のシグニに要求できるカードです。アタックトリガーのコストが重いため、盾0から要求できるように心掛けましょう。

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バッドチョイスで3面防御するために採用しました。自動効果は同時にトリガーするため3000マイナスが4回使えます。ウムルキーの防御を構える都合上トラッシュ20枚の状況はなかなかないため基本的に5000マイナスしかできません。マーリンと合わせることで4000+3000+5000で12000ラインも要求ができます。最近の環境だとレベル2シグニですらどかせるか怪しいので、バッドチョイスを使わないならブラックホールに変えた方がいいかもしれません。

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レベル4を3面並べるためと、ファイトラやカコウトンで焼ける範囲を増やすために採用しました。使いたいタイミングがバッドチョイスでカコウトンを2面蘇生した返しくらいなので1枚でも問題ないと思います。

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カコウトンと違い7000まで焼けるシグニです。リフレッシュでウムルキーの防御を構える都合上トラッシュのカードを参照するシバイやカコウトンでは点が取りにくいため採用しました。カコウトンの5000マイナスと合わせることで12000ラインも要求できます。

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1ターンにエクシード1とエクシード2がそれぞれ使えるため3点守れるのが強いです。下敷き5枚を無駄にしない点と、回収効果を持っているためセレクトハッピーを先に吐いても腐らない部分も評価できます。華代にめちゃくちゃ強いカード。またマイナスによる除去はルール効果なのでプロテインなどの対戦相手の効果に対するバニッシュ耐性を貫通できます。

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初動を安定させます。これのおかげでマリガンで面空けLB以外を握ることができるので、盾を強くすることができます。

シグニのテキストを消す効果もレイラなど対面によっては使用するので覚えておきましょう。

どのデッキにも採用できるカードなので持ってないプレイヤーは買っておくことを勧めます。

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華代意識で採用しました。ユキキーにより2面が確定で埋まるのでダブクラ2面要求されても確定で返すことができます。

それ以外の対面ではカコウトン2面蘇生からの3点防御に使用します。カーニバルのリミットが12なためカコウトン2面蘇生が決めやすいです。

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確定枠。キーの貼り替えを必要としないので終盤まで温存できるのが便利です。

 

3 カーニバルのプレイング

 

初手のマリガン

下級の枚数が少ないためマリガンしても引けるかはかなり怪しいです。少しでもLBを強くするために面空けLB以外はすべて握ります。何を握ってもユキキーで初動は安定するので気にしなくていいです。

 

1~3ターン目

ユキキーでサーチしたバニラを並べるのですが、点を防げる場合にしか並べないです。例えばメルの真遊月キーなどで返しに3面空くのが確定しているなら2面で返して下級を温存します。他にもミュウのゴーストジュピターなどシグニを立てても返しの点が防げないなら立てなくていいです。

 

安易にサーバントを並べると終盤サバ切れを起こす可能性があります。ルリグアタックの一点とシグニ盤面の1点の価値は同じですがLBでごまかせる可能性があるのでシグニの点を優先的に通した方がいいです。

 

またカーニバルはキーを2枚貼れるため、セレクトハッピー5による貼り替えを必要としません。つまり相手の3点要求を通す動きがやりやすいため有効LBを踏ませやすいです。

面を並べずに返す動きはキーセレにおいてかなり弱いですが、面空けLBをめくったあとにシグニを立てられるようにしたいため、下級1枚は手札に握れるようにプレイしてください。

 

5ターン目以降

リミット12を生かしてレベル4を3面並べ続けましょう。3面要求は難しいですが、対面も3面要求するのは難しいためフルパンしあうだけになると思います。フルパン勝負になるとドロースペルを採用して尚且つサーバント12枚、レベル4のシグニを16枚採用しているカーニバル側が有利なのでそのまま押し切れると思います。

 

一般的なキーセレルリグと違い下級を並べないままターンを返す、山の管理など、細かいプレイングを要求するデッキですがカーニバルで勝ちたいプレイヤーはぜひ試してみてください。LBが強かったらそれだけでゲームを制することができますし、LBが強くなくてもロングゲームに持ち込むことで他のルリグとも戦えると思います。

 

下級の並べ方のプレイングについては対面のルリグの動きについて熟知しておかないと適切な動きができないので、難しいと感じた方は4シグニを削ってバニラかブルータスの枚数を増やしてみてください。

 

実際の動きについては、エモ太郎さんが投降されている動画(メルVSカーニバル)

遊々停に載っているしみずきさんが主催のWIXOSS TAGteamGXでてらたかさんが執筆したガバレージを読んでみてください。


質問などあればリプでもDMでも気軽に連絡してください。ここまで読んでくれてありがとうございます。

カーニバルについて

みなさんこんにちは、なわとびです。感謝祭が終わり、次回の文化祭、それに続く世界大会予選がとても楽しみです。今後も色んな場所に遠征したいと考えているので、出会ったさいはよろしくお願いします。

 

最近の成績は

4月6日193名駅太閤店優勝(18人) カーニバル

4月21日東京オールスター感謝祭ベスト4ドーナ

4月27日193大須店チーム戦準優勝(27人)キーセレウムル

4月28日ホビーステーション名古屋店優勝(43人)カーニバル

 

私事ですが、最近DMなどでカーニバルについての質問のやり取りをすることが増えました。みなさんにカーニバルの使い手として認識されてとても嬉しく思います。今回は自分のカーニバルのアーツ考察とメイン構成について紹介します。

 

 

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ビカムユー

大阪オールスター感謝祭で優勝したさいに使用したアーツですね。現環境はダッシュタマが一定数存在しており、大阪でも感謝祭の前日にダッシュタマが大会上位に入っていました。当時のカーニバルのアーツ構成だと炎のタマが採用されていましたが、ビカムユーを2→3のタイミングで吐けばケアされてしまい、エナを構えようにも7点からショットを叩きこまれるため回答にはなりませんでした。ジャンヌ3面で突撃してくるダッシュリルに関しても同様です。

これらの回答として考えたのが、こちらもビカムユーを採用することで相手が2→3のタイミングで使用したら、こちらも3→4のタイミングで使用することです。これによりルリグ防御を構えることができるので、ダッシュ系統のデッキに勝つことができます。

 

また、相手が4で要求をする前にルリグ防御を構えることができるので盾キープができます。カーニバルはZrを使う都合上、盾がリフレッシュで砕けることなくゲームを進められるのも魅力です。

 

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カーニバルのルリグ防御はかなり強力な効果ですが、相手が先に5に乗られるとグロウコストでエナの整理をされながら4シグニ3面要求をされてしまうため、先手と後手で使い勝手が変わります。ビカムユーを採用することでルリグ防御を効果的に使用できる点も優秀だと思います。

 

次にデメリットとして考えられるのは、アーツがバレると地雷に勝てなくなる点、単純にルリグ防御を1枚減らしているためそれによる負け筋があるという点です。これらについては二つに分けて説明します。

 

まず、地雷にバレたら負けてしまう理由としては、相手側も2で止まってしまった場合下級の枚数が少ないカーニバル側がダメージレースで負けてしまうからです。最近の大会ではビカムユーを採用したカーニバルが増えており、地雷側もビカムユーをケアした立ち回りをしてきます。こればっかりはどうしようもないので炎のタマと枠を変えながら読み合いに持ち込むしかないと思います。

(後出しビカムユーをケアするために相手側も後出しビカムユーをするはずなので、こちら側の炎のタマを0コストで使用できるため)

 

ビカムユーを採用することにより防御回数で負けてしまう可能性があるデッキとしてあげられるのは、フェアデッキ全般です。これに加えてリフレッシュなどによるカーニバルキーやシグニによる防御手段をケアされたときの回答が減ってしまうことです。こればっかりはビカムユーを採用するデッキ全般に言えることなので仕方ないと思います。

 

 

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ストールストーリー

採用のアイデアを出したのは自分ではなく、富山のシルバーさんが思いついたものです。

感謝祭前夜にビカムユーの構築についての相談をしていたさいに、後出しビカムユーが目的ならストールストーリーでも同じことができるのではとアイデアを頂きました。こちら側が先手をとった場合にしかこの動きはできませんが、腐らないビカムユーと考えると実用的ではと考えビカムユーの枠を差し替えて大阪に行く予定でした。しかし、ストールストーリーが見つからなかったためビカムユーで参加しました。

 

防御面においても

カーニバルの鎧終一触

あーや、などの青ルリグに採用される、ジャイアントキリング

ウリスのフォーカラーやダウトを奪うことによるルリグアタックのケア

また、現環境ではルリグ止めの採用率が高いため、対面のアイスフレイムシュートやクトゥルアビスを奪うことができます。

ビカムユーの採用率も上がっているため現環境のストールストーリーは選択の余地に入ると考えています。

 

デメリットについては、地雷に弱くなる点と対面によっては腐ることがある点です。

 

最近の地雷デッキは炎のタマをケアするためにキーの枚数を厚くしたものが多く、アーツを吐いてくることがほとんどありません。

 

対面によって腐る点は、書いた通りですがドーナといった限定アーツを厚めに採用されたルリグと対面した場合にストールストーリーが使えなくなるためです。

 

カーニバルのアーツは

アイスフレイムシュートは確定枠、カーニバルキーと鎧終一触はセットで採用される準確定枠だと考えています。

炎のタマも今までは1点読みされることが多かったですが、アーツの選択肢が増えた現在なら改めて採用する価値が上がったと思います。

 

自分はルリグデッキを固定してしまうと対面に読まれやすくなってしまうため、常に変化し続ける方がメタゲームにおいて有利だと考えています。

 

次にメインデッキについての考察をします。といってもタネガスペなどの紹介をしても今更だと思うので、構築段階での話や一部のシグニのみに留めておきます。

 

こちらは4月28日の名古屋ホビステで優勝したものです 

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サーバントの枚数は多ければ多いほど、盾キープがしやすく、終盤のルリグによるダメージを抑えるため厚めに採用したいと考えています。アルテマといった一部のデッキを除けば7枚前後が一般的なフェアデッキに採用される枚数だと思います。

 

青の枚数も重要だと考えており、カーニバルの防御回数はZrに強く依存しており起動回数はとても重要だと思います。またアイスフレイムシュートを使うためにも、8枚は採用したいと考えています。

 

トラッシュで使用するシグニの枚数ですが、除外ケアをしたいため2枚以上は採用したいです。ホルスがピン差しなのはZrを除外やリフレッシュに入れられた場合に

鎧終一触でエナのホルスを落としながら、ホルスの起動でラアーを吐くために採用しているので一枚で十分だと判断したからです。

 

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Zrはカーニバルにおいて、リフレッシュケア、防御手段とこのデッキのキーカードといえる存在です。除外ケア、公開領域にはやく出したい、またZrを蘇生するさいにZrをエナから吐くためにも3枚は確保したいです。

 

 

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カイヅカはZrの蘇生で誘発することによりサーバントZEROを焼きながら3面防御ができます。採用した枚数分の防御回数が増えるカードと考えており、使いたいタイミングで公開領域に出すために2枚採用してます。防御回数が過剰に感じることもあるので1枚でも問題ないかもしれません。

 

 

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ヘルボロスは以前採用してましたが、使うタイミングが限られているため抜きました。役割としてはカニキーコピーからのカイヅカ蘇生による防御なのですが、カニキーの使用回数は5回、そのうち全体サーバントZEROからのラアーによる処理を考えるとヘルボロスコピーに回せる回数は2~3回。しかし、別のシグニのコピーなどに回すことも加味するとゲーム中にヘルボロスコピーを使う回数はもっと減ると思います。

タウィルなどの相手側の防御手段を縛るために立てる場合だと要求回数が少ないため、対面に対して強い圧力がかけられません。

またカーニバルのエナチャージは黒より青を優先したいため、エナを絞る相手にはカイヅカをチャージするのは難しいと感じました。今後、鎧終一触を採用しないデッキタイプならコピー先として候補に上がると思います。

 

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カーニバルは構築の自由度が高いデッキなので、色んな構築が今後も作られると思います。今回の内容も一人のプレイヤーの考えとしてみなさんの頭の隅に置いてもらえると嬉しいです。

 

ここまで読んで頂きありがとうございます。

個人的な質問があればDMなどを送ってもらえればお答えします。

大阪オールスター感謝祭優勝

みなさん、こんにちは なわとびです。

アンリミテッド環境のwixossはどのルリグも環境で活躍できてとても楽しいですね。最近はオールスターよりキーセレクションのモチベーションの方が高いです。キーセレカーニバルの新しいレシピも結果が残せたら書くつもりです。

 

自分の最近の成績は

2月23日 名古屋イエローサブマリン準優勝(43人?)

3月02日 名古屋ホビーステーション優勝(38人)

3月23日 大阪オールスター感謝祭タマブロック優勝

使用ルリグはカーニバル、フォーマットはすべてオールスターです。

 

今回のブログでは大阪大会の様子や試合内容について書きました

下が使用したデッキです

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予選1回戦

電気軸APEX 先手 勝ち

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ルリグオープンでピルルクが見た時は絶望してましたが、アロスではなかったのでどうにかなりました。アロスだった場合はハンデスでリソースを奪われながら、ルリグ防御をヘルボロスでケアしながら戦わないといけないためとても不利です。今回の自分の構築はヘルボロスを一枚ホルスに差し替えていたため、当たったら負ける対面のひとつだなと考えていました。

 

余談ですが、青ルリグが減りダウトクリューソスやレイラキーの採用率が下がっている今ならミルルンやピルルクのようなデッキはかなり動かしやすそうですよね。大阪会場でミルルンの使用率が0%だったのには驚きました。

 

試合内容

APEXに対してガブリエルトの要求を続けました。手札は0の状態が続いていましたが、ビカムユーにより盾キープができていたのでそのまま勝ち。

 

予選2回戦

ウリス(アカバネさん)後手 勝ち

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今回の大会は対戦相手の番号だけでなくHNも見れる仕様になっていました。有名な絵師でなおかつ実力派プレイヤーのアカバネさんと試合ができるのはとても嬉しかったです。しかし、使用ルリグはウリスであろうことを考えると、厳しい戦いになるだろうなと考えていました。カーニバルの防御手段はトラッシュに強く依存しており、リフレッシュを絡めて要求されるとカーニバルキーの効果が満足に使えず、アーツ要求をされます。

またMAISのコイン効果はジルドレイによりケアされてしまいます。

 

ビカムユーを採用しているため鎧終、アイスフレイムシュートしか防御手段がなく三面空けリフレッシュに対する返しがアイスフレイムシュートからのオタガメしかありません。自分の構築はホルスを採用しており、鎧終→ホルス→ラアーの手順で返すことはできますがそれでも防御手段が足りないです。

 

試合内容

お互い立ち上がりが悪く、アカバネさん側は初手は並びませんでしたが2ターン目以降から3点要求。自分は1ターン目でルリグ込みで3点とりますが鯖をひけておらずルリパンと盤面により盾がどんどん砕けました。

ビカムユーにより先に自分が4に乗りましたが盾は一枚で手札にサーバントはなし。ここでリフレッシュに入るとアイスフレイムシュートを要求され、虚幸のルリパンに耐えられず負けてしまいます。

アカバネさん側は奈落にグロウ、ドーナキーを貼り、先の防御で使ったダークコグネイトを絡めて三面空け、盤面のレベルを3に統一、エニグマオーラを使用しアタックに入りました。

リフレッシュには入りませんでしたが、3面処理を要求されコイン効果もケアされてしまいました。鎧終で一面をサーバントゼロにしコインで2面トラッシュ、Zr起動から三面飛ばしルリパンをもらって盾が0に。

自分はMAISにグロウ、ガブリエルト1面+2面並べてアタックへ、アカバネさんはフォーカラーマイアズマで防御。そのまま虚幸にグロウし、リフレッシュに入れられアイスフレイムシュートを要求されました。アカバネさん側はアイスフレイムシュートを打たれるのはわかっていたのでトラッシュに18枚構えず、相手をリフさせるだけでアタックに入ったのは上手いなと思いました。こちらはアイスフレイムシュートを吐き、ターンをもらいました。

これで自分はこのターン含めて2ターンのうちにゲームを決めないと負けてしまいます。アカバネさん側は未使用のドーナキーにアーツが一枚、エナが黒1、盾が1、自分はガブリエルトを2面のみ並べてアタックに入り、アカバネさん側はドーナキーで防御。下級を立てるが悩みましたがルチーフェロからのエナチャージでブラックデザイアが撃てるためあえて並べませんでした。

自分の勝ち筋はリフレッシュに入らずガブリエルトが1面でも残る、またはコイン効果でアイスフレイムシュートを使えたら、この時はとても緊張したのを覚えています。

アカバネさん側はジルドレイでアイスフレイムシュートを除外しながら、メツミ、メツムを回収、リフレッシュに入れようとしましたが自分の山札は23枚、メツム1回とメツミ3回は耐えられます。アカバネさんがリフレッシュに入れられず、カニキーで盤面処理から3面要求で勝ち。

試合前はアカバネさん側も自分のことを知っていてとても嬉しかったです。自分はwixosscupとwpを勘違いしていて別の人だと思いますよとわけのわからないことを言ってしまったのがとても悔やまれます。アカバネさんは決勝戦が終わったあとも試合内容を聞きに来てくれてとても素敵な時間が過ごせました。またお会いしたいです。

 

予選3回戦

5リワト 後手 勝ち

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レイラキーをもってくればよかったなと思いました。フレインを使われるだけで、エナ、トラッシュのカード、盤面が山札に戻り何もできずに負けてしまいます。カーニバル側が意識するのはトラッシュかエナのどちらかに使いたいカードを固定する

(例えばラアー2枚をエナに置きフレイン1回をケアする。)

エナがあるうちにアーツを吐き、盾をキープしておく。あとはガブリエルトを立てるぐらいでしょうか。リワト側の一方的な展開になるだろうなと思いました。

 

試合内容

先手のリワトはニョルズ2面でターンを返されました。すかさず1面踏みリワト側が下振れるのを祈ってました。祈りは届かずLB、下級による要求で盾差は広がりZrは山札にすべて戻されてしまいました。しかし相手のエナからゼウシアスが見えたため、細い勝ち筋が見えました。

自分の勝ち筋はガブリエルトを盤面に並べ、手札にラアーやオタガメを握ることです。

5リワトの効果は2面空け、1ハンデス、1エナチャージ、回収です。

相手のルリグ効果で盤面やトラッシュを構えることにしました。予想通り相手はゼウシアスを立ててアタックに入りましたが、手札からラアーを捨て鎧終からの3面トラッシュを決めることができました。次のターンにガブリエルトがどかされてもオタガメから三面トラッシュを通すことができます。

そのままリワトのリソースを縛り続けてギリギリ勝利。カーニバルがリワトのリソースを縛って勝つ日が来るとは思いませんでした。

 

 

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なんとか予選通過、タマブロックに配置されましたが向かい側が、

大型大会優勝30回以上のアカバさん

世界大会4位、wixosscup優勝2回のさくらさん

世界大会3位、カードゲーマーや遊々亭でwixossの執筆をされているアトリさん

と強豪ぞろいで、ずいぶん配置が偏っているなと思いました。となりには依然から気になっていた琵琶湖の主がいたのでどうにか1回戦通過して握手したいなーとか考えていました。

 

本戦トーナメント 1回戦

アルテマ(しままさん) 後手 勝ち

名前を聞いたことがあるなーと思いながら準備をしていました。ルリグオープンではユキ、アルテマなら有利だなと思いました。相手の初動はリコダスを捨てながら、ハッカ1号からカルタで2ドローなんと遊具軸。以前、知り合いにアルテマの話を聞いたら遊具軸が結果を出してると聞き、意味がわかりませんでしたが対面したらめちゃくちゃ強かったです。ハッカ1号 カルタ シャテキでリソースを伸ばし、ハッカ2号 ジカボスで面をとる。またこれらにアクセスできるワラニン、非常にユニークなデッキでした。しかも緑遊具のおかげでマルチエナに依存せずリコダスや決闘文具を構えることができます。

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 こちらはWXCで優勝したシママさんのデッキです、とっても強かったです。ブリーディングフォースでガブリエルトを2枚サーチする動きがとてもきれい

 

試合内容

相手の2ターン目の動きが弱く、(多分最大値は2.3ターン目3点要求のはず)ライフを3残したまま4にグロウ、カーニバル側はアイスフレイムシュートを2回撃て、ラアーによりガブリエルト以外の要求を防ぐことができます。

しかし、しままさん側も5以降はガブリエルトで確実な要求を繰り返しました。自分はとにかくアルテマ側の手札を奪いたいのでガブリエルトの処理はすぐできるように立ち回りました。

中盤、セレクトハッピーでトラッシュのZrを除外されましたが、自分のメインには除外対策でZrが3枚入ってるので相手の防御回数を減らしながら自分の防御回数を維持できたのでギリギリ勝てました。

アルテマ対面はカーニバル側が有利だと思っていましたが、アルテマ側も勝ち筋はありそうだと思いました。

 

準決勝

カーニバル(琵琶湖の主) 先手 勝ち

 

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カーニバルミラーは先手が圧倒的に有利だと考えています。理由としては、先手を取ることで相手のリミットが11つまり4が3面並ばないタイミングでコインが使える。相手のコイン効果を5のグロウコストを払ったあとに撃たれるためエナ管理がしやすい、盤面を4で統一してケア、また、盾をキープすることができる。後手側はこれらの動きができない、かなり差が出ると思います。

自分の構築はビカムユーを採用してたのでミラーで後手をとっても有利にゲームを進めることができると考えてました。

しかし、相手はアンリミ環境のwxcで優勝されており本戦1回戦目のカーニバルミラーも後手から捲った実力者。公開領域の管理には注意してプレイしました。

 

 

試合内容

先手を取れたのでゲームをコントロールすることができました。盾をキープしながら4、5へと順調にグロウ。相手側は4の段階でアイスフレイムシュートを吐き、相手側がMAISにグロウしたさいに赤エナがなく、鎧終を構えることができていませんでした。こちら側は鎧終ラアーで三面処理し、返しにカニキーからヘルボロスをコピー。相手側にカニキーの破棄効果、またはコインでアイスフレイムシュートを撃つことを要求しました。相手側はカニキーを破棄、その後も相手のエナを絞るように立ち回り盾を3枚キープした状態で勝利することができました。

 

対戦後は握手をしてもらい、雑談にも付き合って頂きました。決勝戦のあともお祝いの言葉をもらいとても嬉しかったです。

 

 サイン会

勝戦の前にサイン会が始まったため、優先的に列に並ぶことができました。

目当てはカーニバルのサインをしおぼいさんがらいただくこと、しおぼいさんの列は長蛇でしたがそこをすり抜けてすぐにサインをもらいました。しおぼいさんからは決勝戦のエールとサインをもらい、決勝戦

 

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 めちゃくちゃ嬉しいです

 

 

勝戦

カーニバル(アトリさん) 先手 勝ち

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向かい側の強豪プレイヤー達から勝ち上がってきたのはアトリさん、以前名古屋で試合したことがありますがとても人当たりのよい方で、名古屋の道案内もして頂いたことがあります。試合前にアトリさんとカーニバルの構成について軽くおしゃべりできました。ビカムユーの採用はアトリさんも考えてたみたいで、流石だなと思いました。

アトリさんの準決勝の対面はアカバさんのあーやだったのですが、カーニバルであーやを倒すのかなり苦しいはずなんですよね。自分はアカバさんのあーやと2回、試合をしたことがありますが2敗していて相性が悪いと考えています。

アカバさんのあーやとアトリさんのカーニバルの試合はかなり興味があったのですが、次の対戦相手のため見ることができませんでした。

 

試合内容

先手を取れたので気が楽でした。最初はお互い順調に要求を繰り返しました。

しかし、予想より盾をキープできず、自分が4にグロウするタイミングでは盾が2枚でした。アトリさん側はエフエックスで面を空けながらイカを並べて要求、自分はZrを構えておらず、イカが一面盤面に残ってしまいました。盾にヒミコが埋まっているのは把握してましたが不確定のため通したくありません。だからと言ってアーツを切ってしまうと相手のヘルボロス要求が耐えられなくなるので使いたくありません。4がめくれることを祈って通し、予想通りイカのアタックからオタガメとカイヅカが並びました。ヒミコのLBで防御でき、相手のカイヅカも消費させました。

アトリさんの構築はカイヅカが一枚だったらしく、ヘルボロスからの蘇生やZrからの3面防御をなくせたのはかなり大きいです。その後、こちらは4シグニ3面で要求。返しのアトリさん側がグロウしたときに赤エナがなくなりました。

準決勝と同じように鎧終で3面処理後にカニキーでヘルボロスコピーをしました。相手のエナは青2白1だったためカニキー破棄からZrを蘇生されましたがカイヅカがないためアタックが通り優勝できました。

試合結果には関係ないのですが、自分がガブリエルトのLB処理でカイヅカをバニッシュ処理したままゲームを進めてしまいました。試合後にアトリさんに指摘されわかったのですが申し訳ないことをしました。

 

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勝戦後は2016年世界大会ベスト4のパチパチさんのリルとフリーをさせていただきました。ビカムユーを採用してるのがばれていたのですが知らないふりをしてもらいました。(リル側がグロウしないことで要求ターンが増えるため) 

パチパチさんとは当日一緒に行動できて楽しかったです。他にも輝石パパさんやエンゲルさん、声をかけてくれたアカバさん、ラジエルさんやはがさんありがとうございました。

 

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 蛇足

表彰式の前の出来事なのですが、物販で買ったプレイマットやストレージが入ってる袋をなくしてしまいました。表彰式のさいも見つかっておらず、挙動不審な状態でステージに立ったのが悔やまれます。司会の方が場を持たせようと話しを振ってもらえたのにオドオドした返しをしてしまいました。

失礼を承知で近くにいた方たちに間違って袋が二つ入っていませんかと聞くのは辛かったです。プレイマットとかをわざわざ盗むような人はいないと思いますが、聞かれる側としては不愉快ですし申し訳なかったです。1時間くらい探し、どうにか見つかりました。スタッフの方が別の机にどかしてたみたいですね。見つかって本当によかったです。

イベント行事では物がなくなることはよく聞きますが、1時間放置されている袋が無事だったのはwixoss民度がよかったからだと思います。

 

土曜日はみなさんのおかげで楽しい一日が過ごせました。

ここまで読んでくれてありがとうございます。wixossの大会で会ったさいは気軽に話しかけてくれると嬉しいです。質問や気になることがあればリプかDMください

 

長くなってしまったので、ビカムユーの採用理由は気がむいたら書きます

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 wixoss10周年目指して頑張れー

 

 

 

 

 

キーセレカーニバル

みなさんこんにちは、前回のブログ読んでくださりありがとうございます。自分としてはオールスターのカーニバルについて書くつもりだったのですが、グロウルール変更やテンドウの規制、オールスターパック登場による環境変化もあり構築について書くのはまだ先になりそうです。

最近の成績は

12月1日新潟カーパラ桜木店wxc(オールスター)優勝

 1月12日名古屋wixosscup優勝

 1月14日石川カーパラ工大店wxc(オールスター)優勝

使用ルリグはすべてカーニバルです。

 

今回は自分がwixossカップ名古屋大会で優勝したカーニバルについて書きたいと思います。

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一般的な4止めカーニバルです。

ワイルズ組の参入により、ルリグ耐性やバニッシュ耐性をもつカードが出てきました。これによりウムルキーを採用するよりは、トラッシュ送り、面埋めによる防御ができるタウィルキーの方がワイルズ組に安定していると考えました。

また、カーニバルはメインでエナを使うのが難しく、盤面のカードを処理され続けると息切れを起こすのでエナを吐きながらシグニを回収できるナナシキーも欲しいです。

山札を掘れるカードがないのでサーバントを確実に構える夢限キーも優先度が高いため、これでコイン5枚を使い切ったため4で戦う構築にしました。サーバントの確保が十分ならセレクトハッピーに回せるのも便利です。

5に乗る方が最大値は高いですが、山回復をメイルストリームに強く依存しており下級の採用枚数が減ってしまうため安定性が低いと考えました。

メインデッキのレベル1の枚数はサーバント8枚、黒武勇10枚、合計18枚と多めにしました。理由としてはキーセレは初手で事故を起こすと敗北に直結するので盤面を確実に埋めるためとサーバントをガードに回したいからです。

4のカーニバルは盤面で点要求するのが難しく、ルリグによりどこまで相手のリソースを縛れるかが勝敗を左右します。そのためルリグのアタックトリガーの回数を増やすためライフをキープする動きは大切です。

 

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 夢限にアタッカーとしてよく採用されてますね。このデッキの採用理由はメインでシグニをどかすために採用しました。例えば優羽莉の血晶武装などのルリグ耐性のシグニを盤面に残したままアタックに入ってしまうと、アーツで守られてルリグのアタックトリガーで盤面のカードをトラッシュに送れません。あまりやりませんがピルルクのシャハラザや、グズ子のモリアーティを盤面を開けずに処理できるためこれらの蘇生アーツケアもできます。ナナシキーにより必要な場面で確実に使えます。

 

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最初はマーリンの枠でした。セレクトハッピーによりトラッシュ除外される場合があるので、デッキの黒武勇の種類を9種類に増やしたいため差し替えました。またタウィルキーの面埋めから、次の自分のターンに山札を掘る役割もありました。しかし回してみた結果ハンゾウで山を掘るプレイングは少なく、山を5~3枚の状態の時に盤面に立てれないので別のカードに変えていいと思います。

 

他のカードについては改めて説明することがないので省略します。質問などについてはリプでもDMでも送ってもらえれば答えます。最後まで読んでくれてありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

自己紹介

みなさんはじめまして、石川wixoss勢のなわとびと言います。今後はブログでwixossについて発信したいと考えているのでよろしくお願いします。

 

軽く自己紹介をします。よく握るルリグはカーニバルで、ブログの内容もカーニバルの構築やプレイングについて書くつもりです。

過去に優勝経験もありますが、最近のセレモニーの結果のみ書きます。

9月29日名古屋193チーム戦 準優勝

10月20日名古屋イエサブ  準優勝

11月17日名古屋193チーム戦 準優勝

使用ルリグはすべてカーニバルです。

不愉快に感じる方もいると思いますが、最近のセレモニーは人数の変動が激しく、実力がなくても上位に食い込むことがあると考えています。

もちろん強いから勝った人もいますが、たまたま勝った人と区別をつけるのは難しいです。

自分も例外ではないと考えているので、自分のことは強いプレイヤーではなくwixossのモチベーションが高いプレイヤーと認識していただくとありがたいです。

 

 

今回は自分が11月17日に使用したカーニバルの構築について話します。

 

新弾のカーニバルキーを採用した構築になっております。

メインは基本的には普通のカーニバルなので、カーニバルキーの登場により改めて注目したカードについて紹介します。

 

 

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キー出現時に山札からレベル4のシグニを2枚サーチできます。これにより面が立たない手札事故のケア、ライフの確認(有効LBの把握やスノロップ達成のための色を見れる)、サーバントの確保などができるためデッキの安定性が上がりました。

 

三面サーバントzeroにする効果はショットや耐性で詰めてくるデッキに対する回答になり、5に乗るまでが不安定なカーニバルの弱点をケアすることができます。またキーによる効果なのでルリグやアーツ耐性に対しても有効です。ラアーと合わせて三面トラッシュに送ることもできます。

 

エクシード効果はレベル5でも使えるので、レベル5のシグニにコピーできるようになりました。従来のスノロップにコピーする使い方も強力ですが、選択肢が増えたのはいいことだと思います。自分も次のカーニバルデッキを思いついたので煮詰まったらみなさんに紹介するつもりです。

 

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コピーから起動でカイヅカを蘇生することで-5000と-7000を振り分けることができます。12000ラインに届くのも強いです。5に乗ってからはヘルボロスコピーだけで耐えることが多いのでこの動きをよくします。

ヘルボロスのもう一つの役割はミラーにおいて相手のサーバントZERO処理のあとに盤面に立つことです。最初はこっちの役割をメインに考えてました。カーニバルキーは盤面のシグニがいないと腐るため、ヘルボロス蘇生から三面空けすることでルリグデッキの防御を確実に要求することができます。カーニバルは使用率が伸びているので対策して損はないと思います。

 

 

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 メイジは昔から採用されていたカードですが、改めて注目した理由について話します。

蘇生シグニは他にもいますが、メイジの利点はレベルが3で、蘇生効果の条件がホルスやZrと比べて簡単なことです。これにより3ターン目から盤面を守ることができます。

カニキーは他の防御札と違い面空けに弱く、そこをケアするためにレベル3から構えられるメイジの優先度は高いです。またヘルボロスの採用によりメインの黒の割合が増えたのも大きいです。

他にはカプスワンとリンゼを一緒に戻すことで青ルリグに圧力がかけやすいのもポイント。

2枚採用した理由は、メイジの役割が防御回数を増やすだけではなくライフキープが含まれるからです。そのため公開領域に見えやすいように増やしました。

また蘇生したメイジをリムーブする必要がなく、エナチャージすることができます。これにより黒のカードを無駄にしません。

 

他のカードについては割愛します。

ここまで読んでくださりありがとうございます。質問や気になることがあればDMしてください。ブログの目的が色んなwixossプレイヤーと関わりをもつことなので大歓迎です。