カーニバルについて
みなさんこんにちは、なわとびです。感謝祭が終わり、次回の文化祭、それに続く世界大会予選がとても楽しみです。今後も色んな場所に遠征したいと考えているので、出会ったさいはよろしくお願いします。
最近の成績は
4月6日193名駅太閤店優勝(18人) カーニバル
4月21日東京オールスター感謝祭ベスト4ドーナ
4月27日193大須店チーム戦準優勝(27人)キーセレウムル
4月28日ホビーステーション名古屋店優勝(43人)カーニバル
私事ですが、最近DMなどでカーニバルについての質問のやり取りをすることが増えました。みなさんにカーニバルの使い手として認識されてとても嬉しく思います。今回は自分のカーニバルのアーツ考察とメイン構成について紹介します。
ビカムユー
大阪オールスター感謝祭で優勝したさいに使用したアーツですね。現環境はダッシュタマが一定数存在しており、大阪でも感謝祭の前日にダッシュタマが大会上位に入っていました。当時のカーニバルのアーツ構成だと炎のタマが採用されていましたが、ビカムユーを2→3のタイミングで吐けばケアされてしまい、エナを構えようにも7点からショットを叩きこまれるため回答にはなりませんでした。ジャンヌ3面で突撃してくるダッシュリルに関しても同様です。
これらの回答として考えたのが、こちらもビカムユーを採用することで相手が2→3のタイミングで使用したら、こちらも3→4のタイミングで使用することです。これによりルリグ防御を構えることができるので、ダッシュ系統のデッキに勝つことができます。
また、相手が4で要求をする前にルリグ防御を構えることができるので盾キープができます。カーニバルはZrを使う都合上、盾がリフレッシュで砕けることなくゲームを進められるのも魅力です。
カーニバルのルリグ防御はかなり強力な効果ですが、相手が先に5に乗られるとグロウコストでエナの整理をされながら4シグニ3面要求をされてしまうため、先手と後手で使い勝手が変わります。ビカムユーを採用することでルリグ防御を効果的に使用できる点も優秀だと思います。
次にデメリットとして考えられるのは、アーツがバレると地雷に勝てなくなる点、単純にルリグ防御を1枚減らしているためそれによる負け筋があるという点です。これらについては二つに分けて説明します。
まず、地雷にバレたら負けてしまう理由としては、相手側も2で止まってしまった場合下級の枚数が少ないカーニバル側がダメージレースで負けてしまうからです。最近の大会ではビカムユーを採用したカーニバルが増えており、地雷側もビカムユーをケアした立ち回りをしてきます。こればっかりはどうしようもないので炎のタマと枠を変えながら読み合いに持ち込むしかないと思います。
(後出しビカムユーをケアするために相手側も後出しビカムユーをするはずなので、こちら側の炎のタマを0コストで使用できるため)
ビカムユーを採用することにより防御回数で負けてしまう可能性があるデッキとしてあげられるのは、フェアデッキ全般です。これに加えてリフレッシュなどによるカーニバルキーやシグニによる防御手段をケアされたときの回答が減ってしまうことです。こればっかりはビカムユーを採用するデッキ全般に言えることなので仕方ないと思います。
ストールストーリー
採用のアイデアを出したのは自分ではなく、富山のシルバーさんが思いついたものです。
感謝祭前夜にビカムユーの構築についての相談をしていたさいに、後出しビカムユーが目的ならストールストーリーでも同じことができるのではとアイデアを頂きました。こちら側が先手をとった場合にしかこの動きはできませんが、腐らないビカムユーと考えると実用的ではと考えビカムユーの枠を差し替えて大阪に行く予定でした。しかし、ストールストーリーが見つからなかったためビカムユーで参加しました。
防御面においても
カーニバルの鎧終一触
あーや、などの青ルリグに採用される、ジャイアントキリング
ウリスのフォーカラーやダウトを奪うことによるルリグアタックのケア
また、現環境ではルリグ止めの採用率が高いため、対面のアイスフレイムシュートやクトゥルアビスを奪うことができます。
ビカムユーの採用率も上がっているため現環境のストールストーリーは選択の余地に入ると考えています。
デメリットについては、地雷に弱くなる点と対面によっては腐ることがある点です。
最近の地雷デッキは炎のタマをケアするためにキーの枚数を厚くしたものが多く、アーツを吐いてくることがほとんどありません。
対面によって腐る点は、書いた通りですがドーナといった限定アーツを厚めに採用されたルリグと対面した場合にストールストーリーが使えなくなるためです。
カーニバルのアーツは
アイスフレイムシュートは確定枠、カーニバルキーと鎧終一触はセットで採用される準確定枠だと考えています。
炎のタマも今までは1点読みされることが多かったですが、アーツの選択肢が増えた現在なら改めて採用する価値が上がったと思います。
自分はルリグデッキを固定してしまうと対面に読まれやすくなってしまうため、常に変化し続ける方がメタゲームにおいて有利だと考えています。
次にメインデッキについての考察をします。といってもタネガスペなどの紹介をしても今更だと思うので、構築段階での話や一部のシグニのみに留めておきます。
こちらは4月28日の名古屋ホビステで優勝したものです
サーバントの枚数は多ければ多いほど、盾キープがしやすく、終盤のルリグによるダメージを抑えるため厚めに採用したいと考えています。アルテマといった一部のデッキを除けば7枚前後が一般的なフェアデッキに採用される枚数だと思います。
青の枚数も重要だと考えており、カーニバルの防御回数はZrに強く依存しており起動回数はとても重要だと思います。またアイスフレイムシュートを使うためにも、8枚は採用したいと考えています。
トラッシュで使用するシグニの枚数ですが、除外ケアをしたいため2枚以上は採用したいです。ホルスがピン差しなのはZrを除外やリフレッシュに入れられた場合に
鎧終一触でエナのホルスを落としながら、ホルスの起動でラアーを吐くために採用しているので一枚で十分だと判断したからです。
Zrはカーニバルにおいて、リフレッシュケア、防御手段とこのデッキのキーカードといえる存在です。除外ケア、公開領域にはやく出したい、またZrを蘇生するさいにZrをエナから吐くためにも3枚は確保したいです。
カイヅカはZrの蘇生で誘発することによりサーバントZEROを焼きながら3面防御ができます。採用した枚数分の防御回数が増えるカードと考えており、使いたいタイミングで公開領域に出すために2枚採用してます。防御回数が過剰に感じることもあるので1枚でも問題ないかもしれません。
ヘルボロスは以前採用してましたが、使うタイミングが限られているため抜きました。役割としてはカニキーコピーからのカイヅカ蘇生による防御なのですが、カニキーの使用回数は5回、そのうち全体サーバントZEROからのラアーによる処理を考えるとヘルボロスコピーに回せる回数は2~3回。しかし、別のシグニのコピーなどに回すことも加味するとゲーム中にヘルボロスコピーを使う回数はもっと減ると思います。
タウィルなどの相手側の防御手段を縛るために立てる場合だと要求回数が少ないため、対面に対して強い圧力がかけられません。
またカーニバルのエナチャージは黒より青を優先したいため、エナを絞る相手にはカイヅカをチャージするのは難しいと感じました。今後、鎧終一触を採用しないデッキタイプならコピー先として候補に上がると思います。
カーニバルは構築の自由度が高いデッキなので、色んな構築が今後も作られると思います。今回の内容も一人のプレイヤーの考えとしてみなさんの頭の隅に置いてもらえると嬉しいです。
ここまで読んで頂きありがとうございます。
個人的な質問があればDMなどを送ってもらえればお答えします。